C++版パーティクルシステム

先週のはじめをもって平成23年度の年度末が終了しました。
1週間休みをいただいたので会社の他の人の手伝いをしながら、がりがりコーディング。


パーティクルが表示できないと魔法の実装ができないので、C#のものをかなり改造しながらC++版に移植。
パーティクルの回転機能が付いたり、座標表示計算をGPU側で行うようにしました。
一般的にバーテックスシェーダーの方がピクセルシェーダーより暇していた気がするのでこれで遅くなる環境はないんではなかろうかと思うんだけど、それほど自信は無かったり。

既存のメッシュ保持クラスにパーティクル表示機能を統合させたので、今までのモデルとパーティクルを一緒に扱えるようになりましたという。
エフェクトビュアーだったのにモデル表示機能が付いてきてしまった!


アイテム表示時にもパーティクルでます。
なんだか一気にレア武器っぽくなりましたねー。
雰囲気に合わせてパラメータも強くしました。


殴るときにも出るけどちょっと邪魔。


肝心の魔法実装は当たり判定周りを残すのみ。
(本当はこの週末でここまで終わらせておくのが防衛ラインだったんだけど、再発したフルスクリーン切り替え時フリーズバグとメニューが時々表示されなくなるバグの直しに時間ががが)

システム側の製作はいよいよ佳境に入ってきました。

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