C90

貴サークルは残念ながら抽選洩れとなりました。

年度末が忙しくなってきた

本格的に忙しくなる前にいろいろと。
今日夏の申込書の通販締め切り日なのですがDouglasさんの鶴の一声で夏参加決定。
週末カット作ります。

MithrilMineはなんだか作ってる本人がよく分からなくなってきたのでお蔵入り。
新年からUsamimiFieldというゲームを作ってます。
夏には体験版が出せるかと。

Oculus Rift向けに作る予定だったけど、なんか値段が値段で普及しなさそうなので普通に作ります。

C89

ダグラスさん当選報告下書きのまま放置……

場所は
12/31(木) 東地区“ユ”ブロック-06a
です。

できたとこまで版。
かなり迷走中ですが、迷走中です。
RTS寄りになってきたなぁ。見た目のあまり変わらないスクリーンショットは今晩にでも。

Douglasさんのと私のの両方体験版になります。

生存報告

  • 死んでいるといってもさほど違いがないような状態だった
  • 久々に今週の土日はお休みできる
  • ゲームの作成計画は中断期間が長すぎたことによる方針の変更により計画がリセットされた
  • コードの大半は破棄される
  • シムシティ寄りの素材蒐集ゲーになりそう

Minerがひたすら歩く何か

141229
□できたとこまで版。歩くだけのなにか、です。

□部屋中を捜索したところ、Maleficiaのジャケットが70枚ほど見つかりました。
レーベルデータ作ったら頒布できそうなので、いくつか持っていけそうです。

HDDが応答しない件

■うちのDドライブがバックアップを取っていない状態でお亡くなりになりました。
過去15年間に作成・収集されたほぼすべてのデータが保存されていました。

残っていたものを挙げた方が早いのでここに列挙。
・すべてのプログラムデータ(SVNで管理されていた)
・全モデルのうちボーン、アニメーション入りの最新作のmaxファイルが1つ(3dsmaxのオートセーブ)
・Maleficiaの地形データすべて(SVNで管理されていた)

Maleficiaはソースがすべて残っていて修正も可能でビルドできる。
ただし、印刷データがすべて失われたため、実物の再生産は不可能。
部屋中を探せば10枚程度は未使用ジャケットが出てくる可能性はある。レーベル面は絶望的。
地形データ以外のモデリングデータは全て失われたため、同じような印刷データは作ることができない。

■12/30 火曜日 西地区“え”ブロック-45b
……どうしようか。

reboot

どうもこんばんに。
Douglasでございます。

職種ランクが上がったらしく、益々忙しくなってしまいました。

昨今、同人界隈ではゲームエンジンが話題になっておりますが、
ねこかけ杯UE vs Unityの一戦は、Unityが判定勝利したらしいです。
DouglasさんもUnityに移行の予定です。

え?「新しいシューティング」?聞いてないよ?
…そう言えば、本稿前は「楽しいシューティング」でしたね。
CDRWをリブートさせるか、それとも暖めている別企画にするか迷っていましたが、
ひとまずはリブートさせる予定です。

ノートPCも新調したので、冬目指して進みます。(完成させるとは言っていない)

冬コミ申し込みました

□冬に何がどんな状態で出てくるかは謎。
C87_cut

□Douglasさんと私でそれぞれ別々に独自エンジンを作ってゲームを作ってきたんですが、どうやらUnityに一本化されそうです。
UE4とUnityでさんざん悩んで、メリットとデメリットを比較した結果、Unityのが若干メリットが多いと私的には判断しました。Douglasさんの理由は聞いてなかったですがおおよそ、6:4でUnity、だとか。

UE4

  • デフォルトで滅茶苦茶きれいな画像が得られる!
  • やばいほど不安定なエディタ!データ壊れる!
  • 中途半端な日本語とわけがわからないエラーメッセージに少ない日本語情報!
  • 売り上げの5%という、数字で見るとUnityより圧倒的にリーズナブルなくせにやる気をそいでしまうロイヤリティ!
  • メジャータイトルでの採用例あり!いいもの作れる!
  • 全ソースコードがいじれる!ブラックボックスなし!

Unity

  • 同人ゲーム制作がメインターゲットに含まれていると思しく、手厚いサポートが期待できそう!
  • 採用したサークルが多いので情報交換が容易
  • Unity5でレンダリングが良くなるのではないかとの先高感
  • コミケでUnityのガイジンにシールもろた!

改めて書き出してみるとUE4はメリットも大きい代わりにデメリットも大きかったという感じ。

両方やってもいいけど、冬まで時間がないことを考えると学習コストが命取りになりそうw

□独自エンジンなんでやめたかっていうと、メンテナンスがめんどい、DirectX11対応がかなりめんどい、同人げー界隈のトレンド、ってあたりかなー。
エンジンのコストを金銭的・時間的に考えるとめちゃくちゃ安いんですわ。

夏が近づいて来ていますが

□まだ生きてます。

□そういえばコミケのは落ちてました。

□受かってたら今頃睡眠削ってフルパワーで作っていたんでしょうが、落ちてしまったので睡眠削らないで半力ぐらいで何か作ってます。(リハビリ的に)

2月ごろにある程度出来てたコードがあったのですが、Androidに移植しようとして同じ名前のディレクトリを作っては消し、をしてて気がついたらなくなってたという。
(気がついたのは5月になってからでしたが。

最近そのロストした部分を復旧して新しい実装に入った感じで。

システム的にもオリジナルのが作りたいですねー。
作者自身が遊べるようにランダムでダンジョンができるやつとか。

今後コミケで頒布するかどうかは決めてません。
(フリーでいいんじゃないかと。。

□キングス好きな人とかと飲みに行きたいです。

boothでMaleficia

BOOTHにMaleficiaを置いてみました。
旧作も並べておきましたが、こちらはDL販売ではなく、実物が送られてくることになるのでご注意をば。

MaleficiaはC85で頒布したものに1.0.2パッチをあてたものになっています。