1月中パッチは絶望的
□新年早々先行き悪いニュースになってしまいますが、1月中のパッチは無理な情勢です。
現状を箇条書きで羅列してみる。
- .netを使用しないGUI作成が想像以上に面倒で、コンフィグツール作成にかなりの時間を要している
- 一向に体調が上向かない
- 具合が悪く、もう半月も会社に行っていない
- 気力はあるが体が付いてこない
- 医者が信用できない
良いニュースがどこかに転がっていないものか…。
新年のご挨拶~
年が明けました。
去年は、本業でも現場の重要ポストに就く事が多くなり、色々大変な目に遭いました。
大分に戻ってからは、二つの仕事を掛け持ちさせられるとか、マジありえんだろーな展開が待っていましたが....
今年も続投のようです(;_;)
それでも、CDRWをC82に完成させる事を目標に頑張る所存です。
色々とgdgdな開発陣ですが、暖かく見守ってくだされば...うれしいなって。
先ずは、MS-Projectで計画を練るデス。
新年のご挨拶
新年あけましておめでとうございます。新しい年を迎え、皆様におかれましては、益々ご清栄のこととお慶び申し上げます。
昨年を振り返れば、エイプリルフールの企画挫折にはじまり、Maleficiaにおける大々的なメモリリークによる全ソース書き直し、OpenG+OpenALに手を出して失敗、体調不良を理由に書き直し作業も土壇場で冬に間に合わず、あまつさえ頒布枚数を見誤って11時前に切らしてしまう、などなど自然災害の脅威が顕著に現れた一年でありました。
このような、厳しい環境下においても、皆さまから特段のご協力とご理解をいただき?、ゲームの制作は着実に進行しております。(少なくともMaleficiaは。)
ねこみみのかけらは、新たな理念のもとに、「強行スケジュール・強行突破」を制作ビジョンに掲げ、「1月中にパッチ出す」「エイプリルフールもなんか出す」「ゴールデンウィークにMaleficiaパイロットスタイル頒布」「夏完成!MaleficiaもCDRWも。」の4つの基本方針の遂行に向け、制作陣一丸となって取り組み、ニッチな日本製FPS界に貢献してまいります。
今後とも、こんなグダグダ開発者に付き合ってくださっている皆さまに、もっと生暖かく見守ってくださいとお願いするとともに、皆さまのご健勝をご祈念いたしまして、新年のご挨拶といたします。
CDRW。とりあえずマスターアップ?
どぬもどぬも、Douglasです。
相変わらずのドタバタです。
ひとまず、CDRW側C81Ver.は(無理矢理)マスターアップしました。
12/20のご報告に加えて
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・敵のアルゴリズムの微調整と数を倍増
・出現ロジックを再構築
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辺りを実装してます。
残念ながら、当日、私はブースに居りません。
「会場で僕と握手!」は出来ません。ごめんなさい。
もーう幾つ寝るとー、C81(ガクブル
休日出勤したり、外国人に騙されたり、鶴の一声で無理難題を選択させられたりしています、社畜のDouglasです。
皆様、いかがお過ごしでしょうか?
C81のシューティングゲームサイドですが、「Crisis/Divider -Resurredtec War- Trial Ver.C81」になります。
C80からの違いは、現時点ではこんな感じ。
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・コンフィグツール追加
・AVX機能を実装
・弾幕種別変更
・バッテリーアイコン追加
・敵アルゴリズム追加(もっと増えます)
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本当なら、もっと演出系を頑張りたいんですけどね....
もう少し進捗が進んだら、その都度報告致しますましまし。
残り10日ちょい
□そろそろエンジンに火が付いたというか、煙出てるじゃねーか!というところなのです。
間に合うか間に合わないかぎりぎりのところがとても楽しいのです…。
□冬のバージョンはコンテンツ的にほとんど夏と差がないので、おそらく欲しがる人はいないはず・・なので、今回は50~60枚ぐらいに絞らせてもらうことにしました。
もし、取り置き等の必要がありましたらコメントか何かで連絡くださいませ。
作業の大幅遅延
□11月半ばからの体調の悪化に伴って、作業が大幅に遅延しています。
現在も体調は回復しておらず、多くの時間が(薬の副作用による)睡眠に割り当てられています。
この関係で、11月末に予定されていたβテスター募集は行われないことになりました。
□C81版はゲームエンジンの書き直し・最適化のみの内容になり、新しい要素を入れることは困難な状況です。
c81向け作業・進捗
□現時点で計画から三週間以上遅れていて、パフォーマンスの向上がメインてことになってしまうかも。
システム部分全完成が目標だけど、使える時間全て割り振って平日8時間使っても遅れを取り戻すのは難しい情勢。
そんなこと言いながらも一番重い作業群は抜けたので、実は挽回できるんじゃないかと心の底では思っていたりします。
うまく行ったら今月末動作テスター募集かけます。
□向上したパフォーマンスのだいたいの目安は、
・CPU使用率60%減少
・使用メモリ60%減少
・ロード時間95%減少
というところ。実際の数値で言うと、CPUは1~2%の使用率、メモリは30MB弱、起動してから初期化と読み込み終わって歩けるようになるまでの時間は0.3秒。
全てのNPCやモンスターを読んでるわけじゃなので今後増えていくとは思うのですが、フィールド背景(画像・シェーダー含む)の読み込みだけに絞っても、1.712秒→0.014秒とかなり早くなってるのでフィールドのロード画面なし切り替えもうまくいくはずです。
独自のメッシュやスキンのフォーマット等の使用で、読み込み速度が格段に向上した以外はC#版からの変更が特にないはずなので、C#版がなぜあんなに重い&遅かったのかは若干謎。
.net版のsqliteがネックだったのかもなぁ……。
sqlite使う代わりにファイルを圧縮して格納しているので、そのぶん展開時間分遅くなっているはずなのですが。恐るべしC++、ということでいいのかしらん?
シェーダーもかなりの見直しを行ったので、もっと弱いpcでも動作が可能になるかもしれません。
(シェーダー2.0は必須です)
